GreedFall The Greed of the White Man - GameReport

26 septembrie 2019

«Epoca Lumii Vechi se apropie de sfârșit. Continentul este poluat, suprapopulat și devastat de o pandemie mortală și incurabilă. Locuitorii săi cedează disperării. Dar există o licărire de speranță la orizont: au descoperit o insulă, îndepărtată și ascunsă. Teer Fradee ... un pământ ferit de ciuma malichorului, un refugiu plin de viață și natură sălbatică departe de mâna omului. Insula promite bogății, dar reprezintă, de asemenea, singura speranță a umanității de a găsi un remediu pentru malichor. În timpul căutării pentru vindecare, explorați o nouă lume pe această insulă retrasă, plină de magie, alături de coloniști, mercenari și vânători de comori »

Tocmai am terminat „GreedFall”. Credite și fundal negru. Un sfârșit care mă conduce la altul, la acel tip de vid budist, sūnyatā, care servește și pentru a se referi la „o înțelegere ontologică a realității, o stare meditativă sau o analiză fenomenologică a experienței”. Nu vă panicați, va fi ultima concesie pe care o voi face dicționarului. Chiar nu știu ce să spun. Conducerea a venit odată cu comunicatul de presă. Dacă ar fi o recenzie a produsului, nu ați avea prea multe de gândit: cumpărați-l. Merită banii, merită încercat. Total, în câțiva ani, când veți simți arcul complet, îl veți vedea pe raft, sigilat, timp pentru a profita de întreruperea în timp util și pentru a adăuga două sute de euro în contul dvs. de verificare.

Am vorbit deja despre Spiders, studioul parizian responsabil, ocazional: „Știam că voi face ceva grozav în viitor”. Aduc citatul final pentru că analogiile cu acea primă relație sunt o comparație slabă, confortabilă, copilărească și, totuși, exactă. Spiderii are acea abilitate ciudată de a masca defectele și de a face să creadă că neajunsurile lor sunt jocuri de cărți, intenții voalate. Dar este o cicatrice un defect? Și un semn de naștere?

Spiders s-a născut când un grup de veterani a dezvoltat un joc de rol, „Silverfall”. Anii și-au dovedit aspirația în dubla A, cu „Faery: Legends of Avalon”, „The Technomancer”, colaborarea în „Grey Matter”, defenestratul „Of Orcs and Men” și sprijinul în unele „Sherlock Holmes” ( „Testamentul lui Sherlock Holmes” și „Sherlock Holmes vs Jack the Ripper”), de unde acest „GreedFall” smulge chiar și idei complete. Cea mai recentă injecție monetară este rezultatul BigBen Interactive, un distribuitor care a absorbit Spiders acum câteva luni și care a centralizat activitatea studiourilor Cyanide, Kylotonn - dezvoltatorii seriei WRC -, cei ai Focus Home Interactive și, conform zvonurilor, va face la fel.cu cele de la Dontnod Entertainment. O relație comună pe care o găsim și între animatori, actori de voce sau bijuteria coroanei: Olivier Deriviere.

Compozitor în Spider, menționat mai sus Dontnod and Farm 51, cu Asobo Studio a semnat „A Plague Tale: Innocence” în timp ce închidea cele aproape două ore de medii pentru „GreedFall”. Un talent foarte puternic, un cameleon responsabil pentru unul dintre OST-urile mele preferate din această afacere - „Amintiți-mă”, mai exact. Piesa de deschidere, „Speranța căzută”, servește și ca resursă pentru a exemplifica tot ceea ce este frumos și urât, bun și rău din „GreedFall”: epopeea fugară, ambiția și plăcerea evidentă de a adăuga de aici și de colo, absența unui tendon conjunctiv, sandvișul mixt între cardinali, episcopi și alchimiști, comandanți și vasali, luptând pentru o felie de plăcintă magică.

Începe „GreedFall” în media res. Câteva prezentări și mizerie. Una dintre primele misiuni subliniază liniile globale care trebuie urmate: un tip oferă poțiuni pentru orice afecțiune, cu excepția malichorului, un fel de ciumă care devoră corpul și mintea până când își lasă victimele în foamete absolută. Suntem în plină iluminare, târâți de progresul de neoprit al unei noi medicamente, arhitectură, modă sau metafizică. Îmbrăcat în pelerina noastră personalizată, putem să-i reproșăm că nu este știință, să furăm o mostră și să-l invităm, sub amenințare, să-și încerce propriul medicament. Confruntat cu refuzul, va trebui să alegem între a-l raporta autorităților sau a-i ascunde evadarea prin ușa din spate a unui oraș care suferă de o boală endemică. Nimic care să-l asasineze: nimeni nu va reacționa la atragerea dincolo de grupurile de atacatori care se apropie de noi ici și colo - restul sunt nedescoperiți, în interiorul și în afara orașelor. De asemenea, putem, prin proxy, să ignorăm această misiune și să trecem la complotul principal, care va marca un punct de neîntoarcere și un semn de eșec în secundar.

Începem în Sérène, orașul tradițional al tonurilor ocre care servește ca tutorial. Fiecare alee și fiecare misiune sunt aranjate pentru a deschide rudimentele jocului întredeschise, fără probleme sau ordine ordonate. Diferitele teritorii, ca în „Vrăjitorul”, sunt delimitate de zone de odihnă. O oprire în care să alimentezi consumabilele pe care jocul le va folosi pentru a încărca noul scenariu. Și în curând va sosi promisiunea de a naviga către Nueva Sérène, ca un cor de păsări migratoare. Un orizont multicultural de lumi promise se conturează dincolo de vechiul continent, aceste ziduri intelectuale. Un cosmos care se deschide larg, în maniera primului „Mass Effect” după ce a scăpat din Eden Prime și care încapsulează o Europă a folclorului simplificat: de la ecourile gaelice la țările negre islandeze, numite aici Tír Dob; de la Magasvár nordic la Wenshaganaw teutonic sau Nueva Sérène în sine, acel amestec de aromă sudică între Aquitaine medievală și Havana pirat de la mijlocul secolului al XVI-lea.

gamereport

Și acesta este „GreedFall”, o sumă eterogenă de ingrediente: planificarea urbană a „Assassin’s Creed Unity” - la care să-și adauge stealth-ul pocho -, folclorul și bestiarul văzut în „The Witcher 3: Wild Hunt” - împreună cu un sistem de creare a capcanelor și urmărirea urmelor -, temnițe cu ghicitori către „Legenda lui Zelda: Breath of the Wild”, o bară de furie care ne-ar putea aminti de bestialitatea „BloodBorne”, gestionarea deciziilor bazate pe pe binomii în care „nu există un răspuns corect” —spoiler: da, există—, puja colonialiste pe care le alimentează saga „The Elder Scrolls” de ani de zile, propria direcție de grup a „Dragon Age: Origins” - cu respectiva lor pauze tactice -, de o adâncime justă, și acea libertate de a împărți inventarul la „Dogma Dragonului”, afacere versiunea literară a „Regnelor din Amalur: Reckoning”, complexitatea mecanică a oricărui RPG din lume deschisă - „Horizon: Zero Dawn” îmi vine în minte, cu aceia expliciți „merg într-un astfel de loc și faceți așa ceva” -, setarea o „Fabula III” revizuită prin grație a ultimelor progrese în iluminarea dinamică și a acestei obsesii pentru căzând și statisticile așa „Diablo”. Cuvinte mai mari, poate. Pantofii sunt mai mari decât picioarele tale? De asemenea.