De la demonizarea jucătorilor la transformarea lor în stele

transformarea

În același mod în care suntem cititori pentru a citi o carte sau ascultători pentru a asculta Spotify, astăzi toti suntem, într-o măsură mai mare sau mai mică, jucătorii de jocuri video. Si 64% din populație, mai mult de 2,6 miliarde de utilizatori, recurente. Pentru că a vorbi despre jocuri video înseamnă a face asta nu dintr-o singură industrie, ci despre sute; nu dintr-o stradă largă, ci din un oraș întreg.

În schimb, de ani de zile, utilizatorul jocului video nu a fost altceva decât un proscris, un ciudat aspirațional, un fel de dependent cu orificiile fixate pe un ecran verde cu fosfor sau bătând trei butoane din plastic în fața unui dulap arcade. Dacă am spune că este invers, că jucătorul obișnuit este o ființă superioară, cineva cu abilități mai bune?

O hartă cu 70 de ani de istorie

Încă din primele sale zile ca sector academic - cu „OXO” ca referință-, de la computerul industrial la cel intern, de la arcade la consolele de acasă, am experimentat o explozie în toate direcțiile: jocuri casual pe mobil, creșterea indie, hardcore jocuri sau simpla plăcere a turneelor ​​eSports prin Twitch.

De la "Pong" la "Monkey Island", de la "Age of Empires" la "Half Life", de la "Tetris" la "World of Warcraft", de la "Metal Gear Solid" la "Skyrim" și de la "Minecraft" la " Fortnite ': există tot atâtea tipuri de jucători cât jocuri.

Anii 1980 au semănat sămânța și din prăbușirea anului 83, industria a ieșit mai puternică ca niciodată, cu „Super Mario Bros” la conducere. În anii 90, revoluția tehnologică 3D și saltul de la cartuș la CD-ROM au permis noi posibilități tehnice. Cele „două mii” au atras pe a șasea și a șaptea generație o maturizare și decontarea unor francize precum „Guitar Hero”, „Halo” sau „Need for Speed”. Acum, vorbim despre raytracing, precum și despre remakes.

Și dacă utilizatorul din 1985 și-a redus dieta la luptători precum „Toporul de Aur”, „Dragonul dublu” sau „Contra”, actualul este mult mai omnivor și poate sări de la „Disco Elysium” la un grup greu precum „Divizia 2” sau ceva mai auteur ca „Death Stranding”. În zilele noastre, este rar pentru casa care nu are un PC de joc, ci unul dedicat, capabil să ruleze o mână bună de aceste jocuri.

Fără a uita un nou scenariu: profesionalizarea mediului. Ceea ce a fost odată un hobby a fost formulat ca sport, iar sportivi precum Faker (din „League of Legends”), steaua „DOTA” Topias „Topson” Taavitsainen, tinerii Caps și PerkZ sau figuri actuale precum Tfue în „Fortnite” și Sonic Fox în jocurile video de luptă fac deja o avere pentru că sunt foarte pricepuți la treaba lor.

Toate schimbările sociale și dezbaterile culturale pe care le-a suferit pictura, de exemplu, de-a lungul câtorva milenii, jocurile video au experimentat în mai puțin de șapte decenii. Este normal să se adapteze dificil la anumite schimbări de viteză. Nu este surprinzător că în acele zile PC-urile de jocuri - chiar și cele pentru jocuri - nici măcar nu aveau grafică dedicată sau răcire activă.

Din acest motiv este dificil să privim înapoi la anii întunecați. Cum să uităm de bombardamentul constant pe care mass-media l-au trăit în anii 90. O decenie neagră în care demonizarea jocului video a consacrat familii întregi pentru a le evita datorită presupusei lor legături cu violența („Mortal Kombat”), satanismul („Doom”) sau infracțiune („Grand Theft Auto”). Frica și interdicția erau o realitate.

Un trecut în care ajungem chiar să ne familiarizăm cu episoade atât de groaznice precum Crima katanei și presupusa asemănare estetică a asasinului cu Squall, din „Final Fantasy VIII”, sau Crima rolului, demonizând rolul mesei pentru mii și mii de adolescenți.

Știința ne dă dreptate

Aceste zile au fost îngropate de realitate: jocurile video contribuie la dezvoltarea abilităților sociale și emoționale, contribuie Beneficii cognitiv și stimulează viteza vizuală, capacitatea spațială, creativitate, capacitatea de Atenţie si memoria vizuală.

Ele sunt, în mai multe moduri, sănătos. Nu, jocurile video nu ne fac să ne facem mai violent. Dimpotrivă, ne va da mânere pentru a scăpa de furia noastră fără a face rău nimănui. Și nici nu trebuie să ne temem de creativitate: când triplul AAA s-a blocat, jocul video independent era un volan furios, cu izbucnirea „Gone Home”, „Fez” și „Braid”, aducând posturi mai relaxate și introspective.