Povestea unui erou - MeriStation
23 aprilie 2012 - 21:20 CEST

Shepard intră într-o misiune imposibilă de a unifica galaxia în fața amenințării implacabile a Secerătorilor. Bioware închide în mod strălucit una dintre cele mai importante trilogii ale acestei generații, lăsând o amprentă excelentă asupra tuturor celor care au urcat la Normandia.
Ajung. Trilogia Mass Effect ajunge la finalul a ceea ce a fost o călătorie de descoperire, minuni, tragedii și, în special, o mare schimbare. Niciun călător nu ajunge la sfârșitul călătoriei sale la fel ca atunci când a plecat și acest lucru este perfect îndeplinit cu opera lui Bioware, care a suferit modificări mecanice și conceptuale încă de la începuturi, căutând să consolideze acele aspecte în care se remarcă în mod natural și aruncându-se pe care studiul nu-l terminase a subliniat. Pe parcurs, lucrurile s-au pierdut și altele au fost câștigate, dar nu a încetat niciodată să fie povestea comandantului Shepard, cel mai mare erou al umanității și s-ar putea spune cea a galaxiei, poate una dintre cele mai iconice și interesante personalități că această generație ne-a părăsit.
Curajos peste măsură, eroic, inspirator, dur, urăsc, amuzant, prieten, iubit, tovarăș de arme, comandant, Spectro. Este de înțeles că multor jucători le este greu să evalueze ce a realizat Bioware cu Shepard, deoarece nu toată lumea joacă cu poziții morale diferite de mai multe ori, dar a face acest lucru este o adevărată descoperire a talentului imens al companiei canadiene de a crea personaje. Crearea personajelor care sunt pânze goale pe care jucătorul le poate proiecta este relativ ușoară, dar crearea unui personaj care este atât de aparent modelabil și încă capabil să aibă o personalitate puternică este un adevărat triumf al povestirii interactive.
Femeie sau bărbat, Paragon sau Rebel, Shepard este încă Shepard și a reușit să lase amprenta tuturor celor care s-au pus în locul lui. El a impresionat prin abilitatea sa de a face față pericolelor insurmontabile, a fost încântat de capacitatea sa de a arunca greutatea galaxiei pe umeri, a făcut-o fiind un adevărat sfânt sau cel mai dur din loc, un lider inspirator sau un tiran comandant capabil de orice, ceva care să ducă la bun sfârșit misiunea, dar a menținut întotdeauna esența care l-a făcut să iasă în evidență și să strălucească cu propria sa lumină în acești ani: cea a marelui erou; nu un ales, nici cineva binecuvântat cu puteri sau abilități speciale asupra semenilor lor, ci o persoană capabilă să meargă mai departe decât oricine altcineva, făcând un pas mai departe în cele mai grave circumstanțe, impunându-se împotriva a ceea ce ar doborî pe oricine: a fi eroul care toată lumea ar putea fi dacă ar avea ce trebuie.
Nu întâmplător, una dintre primele bare narative din Mass Effect 3 începe cu prima idee de a evidenția actele de eroism fără precedent pe care Shepard le-a realizat în aventurile sale, dar reflectă și faptul că protagonistul saga este, de asemenea, un simplu muritor căruia i s-a cerut imposibilul în timp ce pierde miliarde de vieți din mâna Secerătorilor. Pentru că da, după ce s-a certat, s-a certat și chiar a țipat de patru ori fără ca acesta să fie luat în serios, se dovedește că Secerătorii erau într-adevăr pe cale să distrugă orice urmă de viață organică din galaxie. Nici Cetatea, nici Consiliul Uman al Alianței nu au vrut să vadă ce se freacă Shepard și alții despre existența unei rase mecanice care la fiecare 50.000 de ani distruge orice civilizație din calea ei, o farsă incredibilă chiar și acei coloși mecanici în formă de moluște a început să iasă în masă, arzând unele dintre cele mai importante planete și sisteme ale Căii Lactee.
Apropo de început, trebuie să comentăm una dintre vedetele dezbaterii anterioare despre Mass Effect 3: cele trei moduri. Este o invenție curioasă a lui Bioware, care i-a oferit jucătorului trei opțiuni pentru a experimenta jocul: RPG - care este obișnuitul Mass Effect -, un mod de acțiune în care jucătorul poate uita de roțile de dialog și de a trăi conversațiile ca scene de film cu opțiuni presetate. Și, în sfârșit, un mod Story în care luptele sunt practic irelevante și aproape imposibil de pierdut, ideal pentru cei care doresc să vadă povestea desfășurată fără ca lupta să fie un obstacol. Este încă o curiozitate care nu afectează deloc jucătorul tradițional, care poate alege modul normal și utiliza diferitele moduri de dificultate pentru a stabili provocarea pe care doresc să o facă, ceea ce poate fi destul de considerabil datorită multor îmbunătățiri generale în sistem de luptă.
Un sistem de luptă care este, în cazul în care a fost necesar să-l scoată în evidență, marele protagonist al experienței jucabile Mass Effect. Această conversație a fost deja purtată în Mass Effect 2, dar având în vedere dezbaterea din jurul jocului, poate fi necesar să insistăm din nou că Bioware a luat deja decizia cu privire la ceea ce își dorea să fie saga sa specială. Primul titlu a fost un joc care nu știa dacă vrea să fie joc de rol sau acțiune, a fost dispersat într-o serie de decizii care au încercat să acopere obiective diferite și puțin interconectate. Asta s-a schimbat odată cu partea a doua, în care studioul a descoperit ce își dorea cu adevărat să fie: un joc de acțiune pentru persoana a treia, cu o poveste interactivă grozavă în care jucătorul a simțit greutatea deciziilor sale. A treia parte este un rafinament al acestui concept: dialoguri și explorare interpersonală, dezvoltare de complot și decizii mari, însoțite de misiuni axate exclusiv și exclusiv pe lupta cu doi însoțitori. Mai mult sau mai puțin ceea ce s-a văzut în al doilea, dar s-a îmbunătățit semnificativ în acele puncte care au fost considerate cheie, în special sistemul de luptă.
Încă o dată, sistemul de clasă a fost folosit pentru a orienta abilitățile lui Shepard și ale însoțitorilor săi, deși cu unele caracteristici noi. Unul dintre cele mai binevenite este un detaliu care este apreciat: eliminarea limitării armelor pe clase. În Mass Effect 2 s-a decis dintr-un motiv ciudat că, printre altele, un Adept putea folosi doar pistoale sau că un Soldat era singurul capabil să se echipeze cu orice tip de armă, când în primul joc nu existau o astfel de limitare a armelor. Aceasta dispare în partea a treia, care vă permite să purtați toate armele dorite în diferite categorii: subautomatice, pușcă, pistol, pușcă sau lunetist, indiferent de clasa lor. Singura limitare este că toate armele au o greutate și încărcarea afectează mai mult sau mai puțin frecvența de utilizare a puterilor și abilităților. Astfel, dacă vrei să fii un biotic înarmat până la dinți, este posibil, dar vei putea să-ți folosești mai puțin abilitățile de manipulare a efectelor de masă.
Bioware a ajuns la un echilibru cu abordarea sa de dezvoltare a caracterului. În prima parte a existat o libertate enormă, care a deschis posibilități mari jucătorilor originali și imaginați, dar care i-a rănit pe cei fără o viziune clară a ceea ce doreau să realizeze, generând personaje foarte ineficiente. A doua parte a introdus destul de multe limitări, astfel încât utilizatorul să nu poată greși și să aleagă abilități inutile pentru personajul pe care îl crea. A treia parte încearcă să reconcilieze aceste concepte, oferind o mânecă mai largă, astfel încât să fie echipată cu ceea ce își dorește și să caute sinergii interesante în cadrul propriei clase, dar limitând opțiunile suficient pentru a împiedica jucătorul să facă greșeli - sunt opțiuni de reatribuire a punctelor din cadrul infirmerie din Normandia, deși utilizarea repetată va costa bani. Libertatea primului joc de a crea combinații neconvenționale este încă ratată, dar soluția concepută acum este o îmbunătățire față de limitările Mass Effect 2.