Hoop (jucărie)
A inel Este o jucărie în formă de circumferință pe care copiii o rostogolesc cu un băț, sau în jurul taliei, încercând să nu cadă.
Cercuri de rulat

În afară de cercuri care sunt realizate special ca jucării, articolele concepute inițial pentru alte utilizări sunt refolosite. Este necesară o singură roată, care poate fi din metal, lemn, liana etc., dar cea mai utilizată este janta sau cadrul anvelopelor auto care, după ce sunt aruncate, sunt utilizate în general pentru a face ghivece de flori, pentru a profita de cauciucul pentru alte utilizări, precum cizmăria etc.
Rămâne o roată sau un inel care servește doar pentru a se juca copiii, care îl propulsează cu mâna sau cu un băț pentru a se întoarce și a merge înainte și pentru a-l urma la cursă și a avansa la cea mai mare viteză ca și cum ar fi un vehicul care imită mașină. Vedeți jocul tradițional din Columbia
Jocuri cu inele
- Meci de rezistență. În acest joc, câștigătorul este jucătorul care reușește să mențină inelul cel mai mult timp învârtindu-l cu bățul. Dacă este posibil, acest test a fost efectuat într-un câmp deschis, câștigătorul fiind cel care a atins cea mai mare distanță fără să cadă cercul.
- Urmări. O pistă circulară este amenajată în curte sau în grădină. Câștigătorul va fi cel care îi dă cel mai mare număr de ture într-un anumit timp sau cel care folosește cel mai mic număr de minute pentru a face un anumit număr de ture într-un timp stabilit anterior.
- Cercul nebun. Cel care reușește să rămână cel mai mult într-un cerc de doi metri în diametru prin rotirea inelului fără să-l părăsească câștigă jocul.
- Cariera generală. Toți jucătorii se paralelează și pornesc spre un obiectiv îndepărtat de cel puțin o sută de metri. Câștigătorul va fi cel care ajunge primul la el.
- Hoop war. Se poate face într-o curte sau grădină dacă sunt mari, dar este de preferat să joci într-un câmp deschis, astfel încât două laturi să poată fi plasate la o distanță de cel puțin 300 sau 400 de metri. La un semnal dat, cele două părți care trebuie să aibă același număr de jucători pleacă în direcții opuse. Fiecare jucător trebuie să se asigure că cercul său atinge obiectivul opus fără a fi ciocnit cu altul. Dacă o echipă își atinge obiectivul fără a pierde un cerc, câștigă jocul. Dacă ambele sosesc în aceleași circumstanțe, jocul se repetă. Un cerc este eliminat dacă cade la pământ din cauza șocului sau a direcției greșite a proprietarului său. Când ambele părți pierd inelele, jocul care a pierdut cel mai mic număr de inele câștigă jocul.